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Der Roboter will die Welt durchqueren

Material

  • Roboter
  • Anweisungsblöcke
  • Steuerungsbrett
  • Weltkarte

 

Vorbereitung

Die Weltkarte wird auf den Boden aufgelegt, der Roboter wird auf ein Feld der untersten Reihe gesetzt.

Nachdem die Kinder mit den grundlegenden Anweisungsblöcken und dem Konzept eines Algorithmus vertraut sind, ist es an der Zeit, den Funktionsblock (blauer Anweisungsblock) vorzustellen. Um zu erläutern, wie er funktioniert, kann eine "Pack"-Metapher verwendet werden: es ist möglich, mehrere Anweisungen auf einmal in einen blauen Block zu packen.

Um dies zu verdeutlichen, setzt man zunächst zwei grüne Blöcke in das Steuerungsbrett und drückt den Los-Knopf. Dadurch bewegt sich der Roboter zwei Felder vorwärts. Nun setzt man die zwei grünen Blocke in den Funktionsbereich des Steuerungsbretts (eingekreister Bereich) und einen blauen Block als ersten und einzigen Befehl in den Hauptbereich. Die Kinder sollen beobachten, wie der Roboter dieselbe Handlung wie zuvor ausführt.

Danach wird ein zweiter blauer Block eingesetzt. Nun kann man beobachten, wie die beiden blauen Blöcke den Roboter dazu bewegen, dieselbe Handlung zweimal auszuführen.

Durchführung

Die Kinder bekommen nun die Aufgabe, den Roboter die Welt von unten bis oben zu durchqueren zu lassen. Welchen Landschaften wird er dabei passieren? Die Kinder dürfen sich eine Spalte aussuchen, in welcher der Roboter ihrer Meinung nach besonders viel erlebt.

Nun zur eigentlichen Aufgabe: die Kinder sollen also ein Programm erstellen, mit dem der Roboter fünf Felder nach vorne fährt. Sie bekommen dafür aber nur die folgenden Anweisungsblöcke: drei grüne und zwei blaue.

Weil die Kinder nicht genügend Vorwärts-Blöcke zur Verfügung haben, sollten sie schlussfolgern, dass eine Funktion erstellt werden muss. Sie sollen ermutigt werden, sich an die korrekte Lösung heranzuarbeiten: zwei grüne Blöcke im Funktionsbereich und zwei blaue und ein grüner im Hauptbereich (die Reihenfolge ist dabei egal). 

 

Methodische Hinweise

Eine wiederholbar aufrufbare Sequenz (»Prozedur« bzw. geläufiger »Funktion«) ist ist ein zentrales Element vieler Programmiersprachen. Sie ermöglicht die Wiederverwendung der in der Funktion definierten Anweisungen. Dinge auf einfache Art wiederholen zu lassen, ohne sie dabei mehrfach definieren zu müssen, fördert abstraktes Denken und kann zu Aha-Erlebnissen bei den Kinder führen.

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